“网创游戏”指在游戏中加入了网创系统的产品,玩家在游戏过程中,观看广告、或者完成登录任务即可领取红包,并可以将其提现为真实的货币。理论上,加入了货币刺激的游戏自然能够吸引更多更广泛的玩家、甚至非游戏玩家下载,并且还能够通过各类红包任务留住玩家,因此,网创游戏天然拥有比其他游戏品类更低的买量价格和更佳的留存效果。
这也导致了2019年底,《阳光养猪场》《爱上消消消》等一众国产网创游戏的出现,让更多人开发者看到了加入红包系统就能将ROI跑正、实现盈利的市场红利,网创游戏也就此进入了爆发式增长时期。但这一红利期仅持续了不过半年的时间,这个风靡一时的火热市场,自2020年下半年便开始显露出了消弭的趋势。
因为洗用户、玩流量等因素影响有哪些游戏网创,网创产品的买量价格飞速增长、玩家价值下跌,难以维持收支平衡的大量中小CP只好被迫出局,网创新游的增长速度也因此开始变缓。彼时,唱衰网创游戏市场的说辞屡见不鲜,网创游戏市场是否已经进入发展终章的讨论也不绝于耳。但进入2021年后,《全民大丰收》《我的饭店》《阿伟消消乐》等网创产品还是成功跻身榜单前列,成为了头部爆款。
那么究竟为什么中小CP在网创市场中难以存活,但市场上却依然不缺爆款新游呢?游戏茶馆在对多位从事网创游戏开发与发行的同行进行采访后发现,这一切都要从网创游戏独特的盈利方式讲起。某一资深网创游戏发行商告诉茶馆,目前,市面上的网创游戏大都以常见的广告利润或者返点的方式进行获利。
广告利润
与其他IAA游戏一样,最初的网创游戏大都是以广告收入作为主要的利润来源。广告利润的多少主要是通过ROI的高低进行体现,而从ROI=(LTV/买量投入)*100%的运算公式来看,广告利润最终是由买量投入与用户带来的收益两个因素决定的。
1 买量
买量方面,网创游戏作为一个抢量品类,如今依然在买量市场占据重要份额。据DataEye 5月13日数据有哪些游戏网创,近90天的买量素材榜TOP5全被网创游戏拿下,且《阿伟消消乐》以84,807组去重素材的数量位居第一,比位居第二的《全民大丰收》投放素材数量多了近一倍。
图源:DataEye
在严峻的买量市场竞争压力下,很多网创游戏厂商都会采用“堆素材”这个简单粗暴的方式进行推广。业内人士爆料,某一网创游戏大厂内专门做素材的人数就达到了200多人。
从具体的买量素材来看,网创游戏在目前的买量过程中使用了大量的真人素材,意图通过真人玩游戏领红包的画面刺激更多非游戏用户下载参与。虽然真人素材的确能够增强展示效果与互动率,但事实上,从我们接触到的网创游戏广告也不难看出,这类素材大都为批量制作生成,甚至是通过同样的素材剪辑完成,这类同质化素材的洗脑式涌现,反而有可能会降低网创游戏这个品类的整体推广效果。
因而,随着网创游戏买量竞争的白热化,网创游戏的买量价格也出现了明显增长。一资深网创游戏开发商告诉游戏茶馆,在以关键行为的方式进行购买的情况下,少量大厂目前可以通过10-15元买到一个用户,提现比例可以达到流水的35%-50%;但是没有资本加持的中小厂商就只能做回收,做利润,且一般提现比例也只能在流水的10%左右。此外,中小厂商的买量价格较高、用户质量相对较差,ROI整体算下来就更低,因此,进入网创游戏市场的中小团队,在买量市场往往难以与大厂进行竞争。
2 用户及产品
除了买量投入外,用户收益情况也是影响广告最终利润的重要因素。而影响用户价值的首要因素就是用户数量与质量。
过去,业内都称网创游戏是洗用户的玩法。在网创游戏增长时期,不少产品虽然挂着红包标志和网创的噱头,但玩家进入游戏后,却难以真的把看广告的红包提现,永远达不到的提现额度很快就将玩家的耐心消磨殆尽,受到了教育的玩家就会迅速流失。
为了降低玩家流失率,厂商们便开始让利,真的在游戏中为玩家准备了一些甜头,但几个小时的耕耘得到的几毛钱收益,甚至是几十天的签到才能提现的门槛,对于玩家来说吸引力依然并不大,好不容易买来的用户依然在不断流走。
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